Ecrymologie
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Escale au coin du feu

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Escale au coin du feu Empty Escale au coin du feu

Message par RoleNRoll Lun 9 Sep - 20:35

Vous trouverez ci-après quelques notes prises lors de la préparation de la geste du Troubadour Muet. Certaines idées ont été recyclées dans le supplément Le tour du monde en 80 ballades. Quand je serais sûr de moi, j’ai fait disparaître ces parties mais je dois avouer ne plus trop savoir où j’en suis. J’ai réécrit certaines idées pour qu’elles soient plus lisibles mais il reste beaucoup de travail. De même, ce texte reprend plusieurs versions de la campagne et n’est donc pas forcément cohérent. Bien évidemment, je suis preneur de retours, d’avis ou de personne motivée pour poursuivre cette « œuvre ». En effet, ce texte pourrais constituer une petite campagne post Vénicienne car elle fait beaucoup appel à la céphalie. Je compléterais ce texte au fur et à mesure que j’aurais rendu lisible mes notes.

Initialement, je comptais faire se rencontrer les personnages dans un relais traversier (comprendre une auberge de D&D)… puis j’ai pensé plutôt à un feu de camps sur les traverses afin de faire découvrir les traverses. Puis j’ai préféré débuter In Medias Res avec le transécryme. Escale au coin du feu comporte les prémisses des flashbacks qui constitueront Hodologie à rebours. Il est toutefois possible de déplacer cet marche n’importe où et n’importe quand.


T1 Escale au coin du feu
La cité de Marsay a si peu d’importance que la plupart des cartes n’en indiquent même plus la situation. Pourtant, elle présente une caractéristique exceptionnelle : sa légende est parvenue à mettre d’accord prêtres de l’aragone et les Arpenthèmes. Seule, isolée au milieu de l’écryme, s’y rendre prend cinq jours et cinq nuits. C’est pour vous l’occasion de créer quelques liens au sein du groupe mais aussi de présenter la vie traversière aux personnages. Dans l’écryme, la progression est difficile et dangereuse. Avec les personnages se trouvent :
// Tylor, guide apathique
// Hyppolyte Varseau, maître historien de la Grande Loge d’Éole. Prétentieux parvenu qui se targue d’avoir percé le secret des colonnes sacrée de Hy mais est
// Autiste servant de ce dernier uniquement de bras. L’homme se révélera d’une extraordinaire lucidité et sensibilité au contact de l’écryme
// Honoré Frazzer, journaliste ayant tout sacrifié à son « scoop » qui doit désormais vivre caché des ghildes qu’il a dénoncé
// Célestine Rabourdin, aventurière et romancière.
En l’absence de feu de camp, les veillées se font dans une tante commune afin de conserver au maximum la chaleur. La nourriture se mange tiède ou réchauffée à un petit réchaud électrique branché au système d’éolienne. Chacun son tour, les membres de la compagnie narrent des histoires traversières. Un scientiste ou un citadin songerait très certainement à quelques folklores pour effrayer les enfants mais Célestine explique que c’est une tradition arpenthe visant à « faire vivre » ces légendes. Il ne restera plus alors à vos personnages qu’à en faire de même.

En terme de jeu, cela implique que chaque personnage devra être le Conteur, au sens propre comme au figuré.
Après chaque nuit, au petit matin, l’humidité est encore présente sous forme de brume que certains traversiers récoltent à l’aide de petites toiles tendues. Un petit amas brumeux recouvre l’écryme percé par des fleurs. La vision serait presque paisible si des cris de hurleurs n’étaient pas entendus. Dissimulés dans l’écryme, ces créatures attendent leurs heures. S’ils veulent poursuivre, les personnages devront attendre quelques heures ou prouver leur talent de chasseur. Une telle scène de combat est aussi parfaite pour souder des amitiés en offrant aux traversiers l’occasion de sauver la vie d’un des personnages (ou inversement).


Dernière édition par RoleNRoll le Lun 9 Sep - 21:55, édité 2 fois

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Message par RoleNRoll Lun 9 Sep - 20:36

T2 1. Le secret du filtre d’amour
Un parfumeur a désormais pignon sur rue. Ses différentes fragrances dépassent largement le cadre de sa cité et pour cause, elles envoutent littéralement les gens. En réalité, l’homme emploie la magie du courant d’amour entretenu par un hurleur qui féconde les fleurs d’écryme avec l’amour d’un homme pour sa femme défunte.
Les personnages joueurs sont payés par une Loge concurrente pour découvrir son secret mais le dévoiler reviendrait à corrompre la source et donc y mettre fin.

T2 2. Voleur de livre
Histoire d’un voleur de livre qui pour couvrir sa fuite brûle la bibliothèque. L’homme est poursuivi par des bibliothécaires vengeurs.

T2 3. Le vieil homme et l’amer
L’histoire se déroule dans une seigneurie traversière. Les servant se plaignent car sont victimes de rêves étranges et d’illusion en pleine journée. Ils sont visités par un fantôme.
Cette vision est en réalité la personnification du seigneur des lieux qui a enfoui au fond de lui les sévices et tortures qu’il a subies alors qu’il était plus jeune.

T2 4. Le relais du bon Augure
Ce relais se situe à vingtaine de mètres de la traverse. Relié à cette dernière par un pont de corde tendu, les voyageurs doivent abandonner leur matériel le plus encombrant avant d’accéder à la petit cours intérieure. Le patron parait louche, maigre qui essaye de paraître sympathique regarde les personnages de son œil unique. Il essuie des verres sales avec un torchon sale.
Mariette n’est pas très causante, fatiguée par la vie à l’âge incertain. Inès, la serveuse, est censée être la fille des tenanciers. Pourtant elle est aussi gracieuse que ses parents sont répugnants. Elle adresse de timides sourires et tente d’être aussi gentille que possible. Elle peut même répondre aux avances des personnages joueurs bien que son père veille et y mette fin.
Le reste de la salle est misérable, une grande table de pierre avec une poutre métallique servant de bancs. Dans un coin une cheminée où bout une marmite dont l’odeur n’est pas très motivante mais c’est un coin chaud et sec au milieu de cette nuit froide et pluvieuse qui s’annonce.
À l’étage, les pièces sont modestes mais restent convenables. Un dortoir, plus grand permet de faire dormir jusqu’à 8 personnes en « protégeant » l’intimité par des toiles grisâtres rapiécées.
Dans la cave, un stock de matériel ayant appartenu à d’autres voyageurs, des barils de viande salée dont la provenance est désormais plus que douteuse. En effet, les tenanciers choisissent des groupes isolés pour les mettre au menu. Cette nuit, après avoir été réveillé par plusieurs bruits suspects, les personnages seront confrontés à un homme armé d’une machette, le visage déformé par la rage.

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Message par RoleNRoll Mar 10 Sep - 7:31

T2 5. Noble famille, triste fin (notes de Samuel)
Jean est un céphale puissant qui ignore en grande partie son potentiel. Il ignore son potentiel et est allé trop dans les excès le liant à un courant de stress. Il s’est servi de son pouvoir pour devenir noble marchand (par alliance) et monter les paliers un à un. Malheureusement, sa femme s’est rendue compte de ses dons et s’estime trahie. Furieuse, elle tente de le tuer/de rendre public son état/de dénoncer son mariage obligeant Jean à la transformer en « légume ».
Jorak, son beau-frère qui l’a fait devenir noble marchand, se doute de son implication dans l’état de sa sœur et lutte contre lui. Pour cela, il se venge par la même où son beau-frère pêche sur l’ambition de Jean. Jorak veut faire sa fameuse OPA pour faire passer la technologie éolienne d’une ville à l’autre et accuser Jean de la faillite de son entreprise. Lui gagne au passage et si son transfert se fait prendre, il fait accuser Jean. Il lui refile donc une vieille entreprise (achetée avec l’argent du Konzern) que Jean doit retaper pour passer de chevalier du profit à comte des vents… Une sorte de mise à l’épreuve avant l’anoblissement.
Le marchand de sable est la personnification du manque de sommeil et du stress de Jean. Inconsciemment, le céphale accentue encore son état de fatigue et de stress en va finir par créer un monstrécryme.
De son côté, Jorak tente de faire couler la boite qu’il a fait acheter par son konzern soit disant pour son beau-frère.
// Pour faire échouer la première mission, il intervient avec l’Aragone
// Dans le second scénar, il paie des hommes pour jouer les gars de l’Aragone
// Dans le troisième scénario, Jorak se rend compte de l’état de céphale de Jean. Il va tenter de le rendre public d’où la venue de métropolite et il est même possible que les joueurs se sentent menacés car Jean laisse des traces laissant penser à la céphalie.
// On a alors les mains plus libres pour le quatrième scénario avec des révélations et des coups de théâtres pour faire un peu plus qu’une simple course contre la montre.

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